Monday, 26 March 2018

Estratégia de persia do mundo novo e valente 5


Estratégias (Civ5)
Esta página é usada para enviar e visualizar estratégias para Civilization V.
Editar de conceitos básicos.
Dólar Diplomacia Editar.
No início, tente encontrar cidades-estados (30 Gold se você conhece primeiro e 15 Gold se não) e venda suas embaixadas à AI por 1 Ouro por turno. Lembre-se, no entanto, que isso dá ao conhecimento de AI a localização da sua capital, o que poderia resultar na cobiça de suas terras. Pense duas vezes antes de dar embaixadas a civilizações belicistas (Zulus, Mongols, Huns, etc.), especialmente em dificuldades maiores. Começar a trocar com civilizações no início torna mais amigáveis ​​e mais propensos a lhe dar uma Declaração de Amizade. Alianças iniciais também permitem que você venda seus luxos para 240 Gold em vez de apenas 6 Gold per turn, o que equivale a apenas 180 Gold (embora isso difira em velocidades de jogo mais lentas ou mais rápidas). Sempre comece seu jogo criando pelo menos 1-2 Scouts em grandes mapas continentais e menos em mapas de ilhas para explorar adequadamente e atender a maioria dos estados-cidades primeiro.
Administração de cidadão Editar.
No início do jogo, é muito importante para a sua cidade crescer. Defina sua cidade no foco da produção e bloqueie os blocos de "crescimento" (azulejos com 3 ou mais Alimentos, assim chamado porque cada cidadão consome 2 Alimentos). Quando uma cidade cresce, o novo cidadão trabalhará automaticamente o azulejo de produção mais alto e você obterá o benefício no mesmo turno, porque os alimentos são consumidos primeiro, então a cidade cresce e toda a produção e o ouro são usados. Se você deixou sua cidade em produção de alimentos, a nova telha trabalhada seria desperdiçada. Bloqueie seu cidadão em uma telha de comida para as seguintes voltas.
Posicionamento da cidade ideal e como expandir Editar.
A colocação perfeita da cidade precisa do seguinte, por ordem de importância:
Um rio (comida extra nas fazendas ao lado do rio com serviço civil e a capacidade de construir moinho de água, jardim e planta hidroelétrica) Pelo menos um recurso de luxo Uma montanha (requisito para certas maravilhas e observatório) Colocado em uma colina (produção extra em o início do jogo e outras estatísticas defensivas) Acesso ao mar (se houver recursos do mar nas proximidades, ou suas cidades são todas costeiras para alimentá-los com navios de carga)
Ao produzir um Settler, sua cidade não pode morrer de fome ou crescer, o que permite que cada peça seja dedicada à geração de produção e ouro. 3 O consumo de alimentos é de 1 Produção na produção de Settler. Você geralmente não deve produzir Settlers antes de ter 4 População, porque levará muito tempo para construir um Settler e sua cidade levará muito tempo para alcançar outros jogadores quando você terminar os Settlers.
Sua expansão deve estar localizada ao lado de luxos que você não tem ou que estabelece uma reivindicação em uma posição estratégica extremamente boa para conquista ou turtagem. Você deve sempre visar, pelo menos, por outro luxo, porque a colonização de cada cidade consome 4 Felicidades. Muitas vezes é aconselhável instalar-se diretamente em luxos que exigem um acampamento (como Furs e Trufas) ou uma Plantação (como Cacau, Citrino, Vinho e Algodão). Estabelecer-se em um luxo atrasa a necessidade de um trabalhador no início, uma vez que a cidade trabalha automaticamente com a tecnologia apropriada; no entanto, nega a sua cidade os rendimentos das telhas do luxo melhorado. Camps e Plantações apenas produzem ouro adicional quando melhorados, enquanto Minas e pedreiras produzem produção adicional (um recurso muito mais importante); portanto, o custo de oportunidade de se instalar em um recurso que requer uma Mina ou uma Pedreira é muito maior.
Uso básico do trabalhador Editar.
O principal objetivo dos trabalhadores no início é aumentar o rendimento das telhas trabalhadas. Algo muito importante a considerar desde cedo é que as melhorias de telhas podem ser alteradas mais tarde no jogo. Seu primeiro foco deve ser em torno de melhorar os recursos de luxo que você pode ter para o qual você tenha a tecnologia apropriada. Melhorar os azulejos que podem se tornar Fazendas é igualmente importante, pois isso aumentará significativamente a alimentação. Melhore as telhas que não requerem trabalhos preliminares, como limpar uma floresta ou uma selva, primeiro para ter o rendimento mais rápido dos azulejos. Se você perseguir a árvore de políticas Liberty, certifique-se de desbloquear a política que concede um trabalhador adicional e velocidade de melhoria de telha 25% mais rápida, pois isso ajudará durante todo o jogo.
Especialmente em dificuldades maiores, os trabalhadores são proibitivamente caros de produzir. Não tenha medo de roubar os trabalhadores dos municípios ou inimigos do AI no início do jogo. Fazer tão cedo muitas vezes não resulta em nenhuma penalidade diplomática significativa mais tarde no jogo, ao mesmo tempo em que te rende trabalhadores "livres" e potencialmente definindo os IAs de forma séria.
Como Ally City-States Edit.
Não ignore o valor que uma Cidade-Estado pode fornecer como Ally. Dependendo do caminho que uma cidade-estado segue, você pode receber Cultura, Fé, Alimentação, unidades militares (algumas das quais você não pode adquirir de outra forma), ou Felicidade. Você pode aumentar sua amizade com uma cidade-estado de várias maneiras. Os presentes do dinheiro funcionam bem eo bônus que você obtém quando uma cidade-estado está trabalhando em um projeto pode aumentar o seu nível de amizade dramaticamente. Gifting unidades também oferece um aumento, mas cada cidade-estado irá pedir favores ou fazer pedidos especiais, como construir uma nova maravilha do mundo ou encontrar o território de outra civilização. Concluir essas missões fornece pontos de amizade que podem ser escolhidos com bastante facilidade. Lutar contra os bárbaros é outra maneira eficaz de ganhar influência com uma cidade-estado. Você pode ganhar 12 Influências ao matar uma unidade bárbara em ou adjacente ao território de uma cidade-estado, e quando a cidade-estado pede ajuda para se livrar de um certo acampamento, até 50 Influências podem ser concedidas.
Em determinadas situações, você pode expandir sua amizade com várias cidades-estados ao mesmo tempo, ou aumentar rapidamente a taxa de influência, com algum planejamento cuidadoso e posicionamento da unidade. Se dois territórios de cidades-estados se juntarem, e um acampamento engloba na sua fronteira, matar bárbaros aumentará a amizade com ambas as cidades-estados. Além disso, resgatar um trabalhador da cidade-estado e devolvê-lo à cidade-estado vale 45 Influência. Jogar com bárbaros desenfreados (selecionado na tela de configuração) aumentará a taxa em que os acampamentos gerarão novos bárbaros. Se você pode resgatar um trabalhador fora do acampamento, muitas vezes é possível posicionar suas unidades de forma a que você possa controlar a direção que a cabeça do trabalhador. Ao manter um trabalhador perto de um acampamento, você pode permitir que os bárbaros capturem o trabalhador repetidas vezes, resgatando-o a cada vez e ganhando pontos por matar bárbaros, bem como resgatar trabalhadores. Apenas seja cauteloso que uma unidade errante de outra civilização não venha e arruine o bem ao matar os bárbaros (ou o seu acampamento).
Religião Editar.
A religião não é uma condição de vitória, mas ajuda você a alcançar a vitória cultural porque o turismo tem um efeito maior nas civilizações que compartilham sua religião. Se você quer ter um jogo de religião forte, você precisa escolher uma civilização que tem um tema religioso (como os celtas ou a Etiópia) ou ter uma cidade com muitos telhados do deserto viáveis ​​(especialmente oásis e colinas) ao apressar o panteão Folclore do deserto (que faz com que cada telha do deserto produz 1 fé).
A grande geração de fé do primeiro jogo permite que você encontre a primeira religião, concedendo acesso a todas as crenças religiosas disponíveis. Em geral, você quer encaixar as crenças religiosas em seu estilo de jogo, mas o melhor é o Tithe (para a geração de ouro), Pagodas (edifícios compráveis ​​com fé que concedem felicidades), Textos Religiosos (disseminação mais rápida de sua religião) e Educação jesuíta (pode comprar acadêmico edifícios com fé). Se você não pode escolher aqueles, coloque algum que se encaixe no seu plano geral.
Warmongering sobre dificuldades imortais e de deidades Editar.
Este guia descreve como tirar conquistas assistidas pela conquista em dificuldades maiores (e mapas de Pangea / Continents) e lista quatro unidades boas para fazê-lo com: o Compositor Bowman (Era Clássica), Crossbowman (Era Medieval), Cannon (Era do Renascimento) e Artilharia (Era Industrial). Também possui mais informações que descrevem a melhor forma de começar (construir a ordem, a Tradição, a Liberdade, a Honra, a 3 cidade do início do Colégio Nacional, apressar a Oracle, etc.). Finalmente, também deixa dicas sobre como manipular as cidades-estado a seu favor durante a guerra . Este guia é extremamente útil para reduzir a lacuna para uma maior dificuldade.
Este guia assume um tempo de rotação padrão; No entanto, Epic ou Marathon são muito mais fáceis para a guerra, pois demora mais para que as unidades se tornem obsoletas.
Small Piety Edit.
Este guia descreve como tirar uma vitória diplomática completamente pacífica usando Piety para espalhar uma religião em todo o mundo, apesar de estar atrasado em Demografia para uma grande parte do jogo e em Deity. Apesar de qualquer mau começo (com a Grécia, sem rios, gerando ao lado do Zulus), o guia demonstra como ainda pode ser retirado em um mapa de tamanho padrão. Esta estratégia provavelmente pode ser reconstituída para outros tamanhos de mapas e vitórias também. Devido à cultura de uma religião dominante, todas as amizades e alianças cidade-estado, você pode levar o Racionalismo com facilidade, ter vários Acordos de pesquisa e ganhar ciência cidade-estado através da Escolástica, ganhando uma vitória científica. A vitória cultural pode ser ligeiramente mais difícil com apenas 3 cidades, mas uma abordagem religiosa "Sites sagrados" pode funcionar.
Ordem Técnica Básica e Editar Editar.
Cada condição de vitória exige que você tenha um bom jogo de ciência. Mais ciência dá-lhe unidades mais avançadas, melhores edifícios culturais, uma melhor chance de maravilhas mais avançadas e a oportunidade de encontrar recursos estratégicos importantes antes de seus oponentes.
A primeira tecnologia para pesquisar é Cerâmica, pois lhe dá acesso a dois prédios muito importantes: o Santuário, que permite que você encontre um Panteão e, eventualmente, uma Religião; e o celeiro, que ajuda o crescimento da sua cidade e leva a uma maior produção científica. Em seguida, vem a criação de animais, que permite que você veja Cavalos no mapa (ajudando seus canais de expansão) e permitindo que você crie uma Caravana. Enviar Caravanas entre suas próprias cidades faz com que cresçam mais rápido. Se as suas cidades são costeiras, a vela pode ser uma escolha melhor como segunda tecnologia, uma vez que as rotas comerciais marítimas são sempre melhores que as terrestres. Em seguida, pesquise as tecnologias apropriadas para melhorar os luxos em sua capital e expansões (por exemplo, Calendário, Trapping, Mineração ou Maçonaria). Em seguida, vá para escrever para permitir que você crie uma biblioteca, aumentando sua produção científica. Construa uma Biblioteca em todas as suas cidades para que você possa construir o Colégio Nacional sempre importante ao pesquisar Filosofia. Se você é vizinho de uma civilização belicista, você pode querer pesquisar Construção antes da Filosofia para permitir que você crie Arqueiros Compostos. Para aumentar ainda mais sua produção científica, procure Educação. Crie universidades em todas as suas cidades o mais rápido possível, mas segure na construção da Universidade de Oxford. Em seguida, vá para Metal Casting e, eventualmente, Machinery. Metal Casting permite que você construa o Workshop, um edifício essencial que aumenta a produção de suas cidades, enquanto a Maquinaria permite que você construa o Ironworks National Wonder, que aumenta ainda mais a produção (permitindo que você complete edifícios importantes e se pergunte mais rapidamente). Se qualquer uma das suas cidades de alta produção científica estiver localizada adjacente às montanhas, investigue a Astronomia e construa um Observatório sempre que possível. A próxima tecnologia importante é a Teoria Científica, que permite construir escolas públicas. Próxima pesquisa Eletricidade. Enquanto você está fazendo isso, comece a construir a Universidade de Oxford. Deixe-o com uma volta à esquerda até terminar de pesquisar Eletricidade, então complete-o e use a tecnologia gratuita que lhe dá para desbloquear o Rádio. Isso irá empurrá-lo para a Era Moderna muito cedo no jogo, geralmente dando a você a primeira escolha da Ideologia. A industrialização deve ser próxima, permitindo que você construa fábricas para aumentar ainda mais a produção. Os plásticos são outra tecnologia muito importante porque lhe dá acesso tanto aos Laboratórios de Pesquisa quanto à Infantaria, um importante edifício científico e poderosa unidade militar, respectivamente. A partir deste ponto, comece a se concentrar em tecnologias relevantes para sua vitória escolhida.
Isso, é claro, não está definido em pedra. Ajuste sua ordem de tecnologia para construir importantes maravilhas e edifícios específicos para o seu tipo de vitória pretendido. Pode (e deve) ser técnicos de enchimento entre aqueles listados no esqueleto acima.
Edifício do grande cientista Edit.
Depois de completar escolas públicas, ou talvez um pouco mais cedo, comece a salvar grandes cientistas. Depois de concluir Laboratórios de Pesquisa na maioria das cidades, aumente sua produção de ciência no máximo por 8 turnos (empregar todos os especialistas, definir cidades para a produção da Ciência). Após essas 8 voltas estarem acima, bombear todos os cientistas disponíveis para o avanço da tecnologia gratuita. Você obtém mais ciência dessa maneira porque bullying Cientistas adiciona uma produção científica média das últimas 8 voltas (embora isso difira dependendo da velocidade do jogo).
Editores de grandes escritores Edit.
Bulbing Great Writers funciona da mesma forma que cientistas. Você obtém o máximo retorno após 8 turnos de produção cultural. Ally todas as cidades-estados culturais, maximize a cultura em todas as suas cidades, ganhe na Feira Mundial e comece uma Era de Ouro com o seu Grande Artista. Depois de 8 voltas, comece a aparecer seus Great Writers.
Estratégias de abertura Editar.
O jogo inicial é a parte mais importante da Civilização V, porque se você falhar cedo, nunca poderá vencer. A seguir, os iniciadores testados, pelo menos, são dificuldades imortais (exceto quando indicado). Todos deveriam trabalhar em dificuldades abaixo de onde eles serão ainda mais eficientes. Clique no botão expandir para abrir uma estratégia.
Estratégia para Duel Maps com muitos jogadores de AI Edit.
Mais do que uma estratégia completa, porque como sempre há mais maneiras possíveis de jogar e ganhar um jogo em Civilization V, existem algumas dicas muito úteis para jogar em mapas muito pequenos. Melhor se você tiver muitos inimigos de AI, como 7 ou mais. (Você deve adicioná-los nas configurações avançadas ao criar um jogo de um jogador.)
1) Comece com uma boa civilização / líder para pequenos mapas. Os bons líderes incluem Pocatello (Shoshone), Washington (América), Gandhi (Índia), Ramesses (Egito), Ahmad al-Mansur (Marrocos), Maria I (Portugal), Gustavus Adolphus (Suécia), Enrico Dandolo (Veneza) e Nabucodonosor II (Babilônia). Basta escolher um líder que seja bom combinar com a Tradição. O Pocatello é absolutamente ótimo para isso, por causa de sua aceleração de terra extremamente rápida.
Os líderes maus incluem alguém especializado muito para jogar com cidades-estados, como Alexander (Grécia) ou Ramkhamhaeng (Siam) ou guerreiros como Genghis Khan (você será um belicista muito cedo em mapas extremamente pequenos).
2) Comércio Caravanas são excelentes. E você tem muitos deles em breve. É muito importante, porque você precisa de ouro não só para comprar edifícios / unidades de vez em quando, mas também para comprar telhas de terra importantes com recursos estratégicos / de luxo.
3) Você pode trocar recursos de luxo, mas não espere muito. Em mapas pequenos, apenas de vez em quando existe a chance de trocar recursos. Então você deve trocar recursos de luxo adicionais por moedas de ouro. Por outro lado, mesmo os jogadores de AI com uma cidade terão prazer em comprar muitos navios de ferro, cavalos ou outros recursos estratégicos.
4) Se possível, construa cidades em telhas costeiras. Mapas como donut ou oval são ótimos para este tipo de jogo.
5) Troque sua embaixada aos inimigos, então você tem algumas moedas desde o início. Tente obter tecnologias como Escrita e Serviço Civil rapidamente. Além disso, troque suas fronteiras por 50 Gold - de 10 inimigos, isso é 500 Gold! Use-os com sabedoria.
6) Criar maravilhas é importante. Se você conseguir obter os melhores azulejos, então você pode construir muitos deles. E para obter os melhores azulejos, construindo como monumentos, anfiteatros e pagodes. Além disso, use o ouro da venda de embaixadas ou fronteiras abertas para comprar Workshops, moinhos de vento ou outros edifícios que lhe permitam melhorar sua produção.
7) Se você fez uma religião cedo, tente construir Missionários rapidamente e espalhe essa religião. Em mapas pequenos, se você converter duas outras cidades, outros irão (relativamente em breve) também.
Infinite City Sprawl Edit.
Religião Multiplayer ICS Edit.
Você tem que jogar um mapa com muita água para muitos locais da cidade costeira. Obtenha o panteão do Mensageiro dos Deuses (+2 Ciência da Cidade Conexões), preencha Liberty e as primeiras políticas em Exploração, apenas encontrou cidades costeiras, vá encomendar. Cada cidade começará com 4 Produção, 3 Ciências e 1 Ouro, o que é enorme no meio do jogo. Cada cidade só custa 2 Felicidades a serem encontradas, devido à imediata 1 Felicidade dos Portos e 1 Felicidade da conexão da cidade. Além disso, todas as cidades receberão imediatamente a Produção de 20% das ferrovias assim que pesquisar a tecnologia, bem como uma Produção +3 adicional e +1 Cultura, Alimentos, Ouro e Ciência, se você adotar o Plano e a Festa Quinquenal Princípios de liderança.
Jardins suspensos e Petra em Immortal Edit.
Esta estratégia garante a obtenção de maravilhas clássicas, Hanging Gardens e Petra, em dificuldades imortais. Você ficará atrasado na Science um pouco, mas deve começar uma grande capital. A Caravana gratuita da Petra ajudará com bebês extra de mais rotas comerciais com civilizações mais avançadas. O ponto do Great Engineer da Petra combinado com o Garden gratuito garante um excelente engenheiro inicial, que você deve implementar em seu plano depois de terminar este material.
Uma vez que um desvio do deserto é fantástico para a crença do Folclore do Deserto, você quer começar com o Santuário. Você pode ignorar o monumento e usar o Legalismo para obtê-lo gratuitamente. Isso atrasará suas políticas um pouco, se você não encontrar uma cultura Ancient Ruin, mas não é um problema. Haverá uma pequena janela de tempo em que você não pode produzir nada na ordem de construção, use esse tempo para colocar um par de voltas de martelos em um Trabalhador ou Caravana.
Você tem que pagar a moeda, caso contrário você arrisca uma AI recebendo Petra. Você tem mais tempo, se não houver outras civilizações de desvio iniciantes no jogo, mas não a atrasem demais. Vale a pena conseguir alvenaria, se você tiver mármore, porque seu bônus passivo acelera a produção de maravilhas clássicas. Se você atingiu uma ciência Ancient Ruin e você obtém uma tecnologia necessária, aperte em Writing for Libraries.
Nada muito complicado aqui. Comece a Tradição, obtenha o Legalismo para monumentos gratuitos e depois a Aristocracia para acelerar a produção da Wonder. Depois dessa tradição completa e transição para o seu plano de jogo médio.
O folclore do deserto é absolutamente essencial. Você terá muita geração de fé cedo e você poderá garantir uma boa religião. Escolha as crenças de acordo com o seu plano de jogo geral.
Babilônia (apressando a Grande Biblioteca e a Vitória da Ciência) Editar.
Requisitos para apressar uma Grande Biblioteca - 3 telhas de alimentos de lvl 1 - colinas, de preferência descobertas.
Em qualquer tipo de mapa, escolher a Babilônia como sua civilização lhe dará uma excelente vantagem. Crie quaisquer edifícios / unidades que você deseja, mas certifique-se de definir pesquisas para cerâmica, seguido de escrita. Uma vez que a escrita é obtida (em cerca de 16 voltas), você ganhará um grande cientista. Fazer uma Academia com o Grande cientista irá gerar mais 8 ciência por turno, mais do que dobrá-la dos 6 que você deveria (já?) Ter neste momento. Isso reduzirá efetivamente o número de voltas necessárias para cada uma das outras tecnologias iniciais em mais de metade, proporcionando-lhe uma grande vantagem nos estágios iniciais do jogo.
Testado em: Rápido, multiplayer. (vire 23 - t1 cidade) (vire 25 - t3 cidade)
Ordem técnica: cerâmica, mineração, escrita, calendário, escolha a filosofia como sua tecnologia gratuita.
Ordem de construção: trabalhador, coloque o trabalho no celeiro ao pesquisar tecnologia da biblioteca, Great Library to National College. 2 arqueiros. Settler, Caravan, Trabalhador.
Criar ordem em expansão: Biblioteca, Celeiro, Universidade.
Gestão de políticas: Tradição, aristocracia.
Gestão do cidadão: cresça a cidade até o lvl 4; Depois disso, é bom estagnar e se concentrar apenas na produção. Volte ao crescimento depois de completar a Grande Biblioteca.
Gestão de trabalhadores: estacione em uma colina até que a mineração seja completa e construa uma mina. Depois que a mina estiver completa, corte as florestas ao redor da sua cidade para acelerar a produção. As telhas dentro do seu território oferecem mais produção.
Gerenciamento de guerreiros: Explore até construir um trabalhador e, em seguida, recorra o Guerreiro para protegê-lo.
Shoshone Sub-220 Wins Edit.
UA da Polônia (superpoder de 4 cidades) Editar.
Este 4 abridor de cidade está aproveitando a habilidade única polonesa Solidariedade, que dá uma Política Social gratuita quando você avança para a próxima era tecnológica. Ele usa essas políticas gratuitas para expandir de forma mais rápida e eficiente, dando-lhe uma vantagem. Pode ser usado com outras civilizações, mas não é tão eficaz. Ele funciona em todas as dificuldades e mapas com espaço suficiente para expansões que possuem 7 telhas entre eles.
Depois deste objetivo abridor para Hagia Sophia, Pirâmides, Capela Sistina, Chichen Itza (se não Deidade) e Torre de porcelana, mas julgue com sabedoria, se eles são realmente obtidos. Ele suporta todos os tipos de vitória. (Note que isso requer o Brave New World DLC.)
Apenas obtenha o Santuário se você não encontrar uma antiga ruína com fé ou conhecer duas cidades-estados religiosos, que são suficientes para um Panteão grátis. Quando você estiver produzindo colonos, você já deve ter uma política social de regra coletiva ativa. Quando você começa a construir a Oracle, a aristocracia também deve entrar. Compre um trabalhador adicional quando tiver 310 de ouro. Você também pode roubar um de uma cidade-estado ou uma civilização inimiga. Eles geram a volta 30.
Em suas expansões, primeiro construa Monumento, Biblioteca (compre-os se você tiver o suficiente de ouro vendendo Luxos), Caravana, Trabalhador, Celeiro.
Esta é a ordem de tecnologia mais eficiente para as idades de salto rápido e obter as políticas gratuitas. Você pode adicionar Archery, se você tiver problemas com bárbaros ou vizinhos uma civilização agressiva. Ao ignorar a parte inferior da árvore de pesquisa, suas Caravanas irão fornecer muitos Beakers extras, certifique-se de aproveitar isso.
Esta ordem de política social tira proveito da Regra Coletiva e da Aristocracia quando você realmente está abusando deles para o seu potencial máximo. Aguarde para tomar Legalismo até completar Monumentos em todas as suas cidades. Você pode escolher o Oligarchy antes dele e escolher Legalism com a política gratuita da Oracle.
A religião não é vital para esta estratégia. Como seu Panteão, tome Ritos de Fertilidade (+ 10% de crescimento) e construa Hagia Sophia para o seu Profeta, mas não dê prioridade a Oracle ou ao National College. Como suas crenças, você vai querer Feed the World (Santuários e Templos fornecem +1 de alimentos) ou Espadas em Arados (taxa de crescimento 15% mais rápida para a cidade, se não estiver em guerra). Se você pode melhorar a sua religião, tome Textos religiosos (a religião se espalha mais rapidamente).
Listas de níveis editadas.
Uma vez que parte da eficácia de uma civilização depende das configurações individuais do jogo e do jogo, existe alguma subjetividade envolvida na criação de uma lista de níveis de civilização. No entanto, eles podem fornecer um alimento útil para o pensamento e o conselho para usar as civilizações para todo seu potencial. Veja as seguintes listas de níveis e discussões circundantes para obter mais informações:

Civ 5 nova estratégia de persia mundial nova
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Infinite City Spam é uma boa estratégia em Immortal / Deity em Brave New World?
O Infinite City Spam (ICS) foi o botão Win-Button da Civilization durante algum tempo. Em suma, a idéia é construir tantas cidades quanto humanamente possível; mesmo que algumas dessas cidades não sejam muito boas, elas ainda são melhores do que não ter a cidade. Em Civ I, II e III, não havia nenhum motivo para não construir uma centena de cidades o mais rápido possível. Civ IV introduziu um "imposto" per-cidade, que aumentou com o número de cidades em seu império; Isso interrompeu o ICS, porque uma cidade de baixo valor prejudicaria seu império.
A Civ V tentou impedir o ICS através do mecânico Global Happiness. A idéia era tornar mais difícil a construção de cidades extra, adicionando uma penalidade por cidade à felicidade global. Infelizmente, Civ V também tem uma boa coleção de bônus por cidade, tornando o ICS operacional novamente; Está dizendo que a resposta para "Como eu vendo Civ5 na deidade?" é o Infinite City Spam. (Os bônus por cidade incluem os Estados da cidade de Martitime e uma ampla variedade de políticas sociais.) Os jogadores inteligentes encontraram maneiras de fazer o ICS apesar do mecânico da Felicidade Global (principalmente através dos edifícios produtores de felicidades).
A Civ V teve vários patches e expansões desde a sua versão inicial, na tentativa de reduzir a eficiência do ICS:
Os aliados da Cidade Marítima-Estado apenas dão +1 alimento por cidade, não +2. Os edifícios da felicidade agora produzem felicidades locais, que não podem ser usadas fora da cidade que a produzem. Pequenas cidades com todos os edifícios que produzem felicidades já não criam uma cidade de felicidade positiva líquida (a menos que existam recursos de luxo ou maravilhas do mundo, que são limitadas no fornecimento). Os edifícios da felicidade produzem menos felicidades. (Normalmente +2 em vez de +3.) As Políticas Sociais foram revisadas; vários deles já não dão bônus por cidade ou atrasam esses bônus até que todas as 6 políticas em uma árvore tenham sido preenchidas (para dificultar a acumulação de um grande número desses bônus). Os custos de pesquisa agora aumentam 5% por cidade (incluindo fantoches), e as bibliotecas já não possuem slots especializados; Pequenas cidades serão uma penalidade líquida para a produção científica. A produção de ouro foi revisada no Brave New World, reduzindo o poder de melhorias como Market e Bank ao mesmo tempo que concedeu Rotas Comerciais de número limitado por civilização.
Então, dadas as mudanças acima, o Infinite City Spam ainda é uma boa estratégia a partir da expansão Brave New World, em jogos em Immortal ou Deity? Ainda é viável, mas agora muito mais fraco? Se ainda é possível, como é feito? (Estou assumindo que os guias de 2010 são obsoletos.)
Isso se resume ao significado de "Viable", então, neste caso, vou definir viável como "Esta é uma boa estratégia em um jogo típico de Immortal ou Diety"?
ICS não é uma boa estratégia em Immortal / Diety. Você descreveu vários fatores que contribuíram para o declínio do ICS, mas a maioria deles é gerenciável. A felicidade pode ser tratada com relativa facilidade usando uma combinação de edifícios religiosos, circos, a política da liberdade que concede +1 de felicidades das conexões da cidade e edifícios urbanos normais para enviar um número arbitrário de cidades neutras felizes desde o início, desde que você limite seu tamanho quando necessário. Portanto, o ICS é possível. No entanto, não é viável.
No entanto, enquanto o ICS é possível, não é uma boa estratégia. Uma coisa encerrou ICS, o fato de que o valor incremental das cidades além do 4º foi diminuído uma e outra vez, até se tornar uma proposta duvidosa para manter qualquer cidade sem excelente posicionamento ou maravilhas.
Esta diminuição no valor veio em pelo menos três lugares separados. A primeira é a penalidade científica por cidade, o que é um problema muito grave. Em dificuldades mais difíceis, você gasta a maior parte do jogo na ciência de qualquer maneira, então você não quer dar mais penalidades. O segundo é a diminuição significativa do poder para as cidades que não possuem bons recursos. Os recursos são mais importantes para fazer uma cidade valer a pena do que estavam em civ 4, e a remoção de bônus de ouro das telhas do rio compôs isso na nova economia do BNW. O terceiro é a árvore da tradição, que é uma estratégia muito forte que o recompensa para o início da 4 cidades.
A remoção do chicoteamento provavelmente é uma questão separada que também prejudica o ICS em relação ao Civ4, garantindo que você deva parar a produção em algo para construir colonos, em vez de "pagar" martelos e ouro ao longo do tempo (sob a forma de perda de renda)
Aparentemente, isso depende do tamanho do mapa e de quem você está jogando contra. ICS não é uma estratégia popular em mapas padrão ou menores (por boas razões), mas é quase um imperativo para o mapa enorme. Como a AI obtém enormes bônus em dificuldades mais altas, especialmente bônus de felicidades no King e acima, elas tendem a se expandir agressivamente se não forem controladas (isso pode ser realmente terrível combinado com suas vantagens em termos de produção, ciência e custos de políticas). A única maneira de (espero) compensar isso é ter tantas cidades quanto possível você mesmo. Ter muitas cidades é igual a uma grande produção científica / PNB (o aumento do custo científico por cidade é reduzido em mapas maiores, o que também torna viável o ICS). Também é igual a recursos de luxo mais diversificados e recursos mais estratégicos. Ter cidades em posições estratégicas também vai ser uma grande vantagem nas guerras do jogo posterior, especialmente quando as forças aéreas estão em jogo. Os AIs são realmente bons na expansão contínua em jogos posteriores. Então, você deveria estar.
O único desafio real para ICS é a infelicidade. Felizmente, acho que o BNW realmente oferece muitas ótimas maneiras de reduzir a infelicidade. Existem dois princípios de ideologia de primeira camada para cada ideologia que promovam a felicidade local. Mais é seguir na segunda camada. Portanto, um grande império com mais de 10 cidades pode obter mais de 50 felicidades através da adoção de ideologia sozinho.
Para spam mais cidades sem sofrer infelicidade, você definitivamente precisa considerar a obtenção de algumas maravilhas do mundo relacionadas com a felicidade (por exemplo, Notre Dame, Chitchen Itza, Palácio Proibido e Taj Mahal). Mesmo que você não deseje expandir-se demasiado cedo, fazer com que Notre Dame ainda seja uma prioridade, não só por causa da felicidade +10 + e +4, mas também porque as IAs que recebem essa maravilha tendem a se expandir de forma muito agressiva na era da época do renascimento medieval e precoce, tão apressado para a física e impedindo que isso seja provavelmente uma boa idéia. O Palácio Proibido também é bom. A infelicidade de -10% pode não ser muito importante se você tiver apenas 3 ou 4 cidades, mas é um grande negócio quando você cresce para mais de 10 cidades. Observe que o Palácio Proibido precisa de patrocínio. Dado que o patrocínio não é uma árvore de política popular, alguns considerariam isso um desperdício de ponto de política. No entanto, isso também deve reduzir a concorrência em termos de construção de maravilhas.
Eu também consideraria a árvore de política social da liberdade um imperativo para um império "amplo". Em mapas padronizados, as pessoas que enfrentam maiores dificuldades geralmente favorecerão a tradição sobre a liberdade, já que 60% do tempo você estará agarrando a 4 ou menos cidades de qualquer maneira. Mas isso muda com mapas maiores. A alegria +1 das conexões da cidade (mesmo com uma cidade da população 1) é bastante útil para compensar o custo da expansão. Além da árvore da liberdade, você ainda pode dedicar 1 ou 2 pontos à tradição e outras árvores. Pegue o abridor tradicional para uma quantidade considerável de cultura inicial e aristocracia para aumentar ainda mais a felicidade e a construção de maravilhas, por exemplo.
Se você consegue fazer bem em tudo isso, eu garanto que você encontrará o ICS não só viável, mas também bastante útil em mapas maiores. Às vezes, um grande império com dezenas de cidades pode realmente acabar com maior felicidade do que um alto com apenas algumas cidades (com a ajuda de ideologia e outras políticas sociais).
Respeitosamente, eu não concordaria aqui. Da minha experiência, o ICS funciona bem o suficiente sobre Imortais e especialmente sobre o arquipélago, mesmo na Deidade. Pelo menos com civis que podem encontrar uma religião rápida ou principalmente qualquer civil no arquipélago.
Em primeiro lugar, embora haja uma penalidade de cultura, o bônus de cultura de edifícios religiosos nas cidades é enorme - com apenas monumento, dois edifícios e política de liberdade, você recebe a cultura +7 de cada cidade. This is a bonus up till 140 culture production in your capital on a huge map - meaning early on it is monstrous.
Second - is the tradition opener really so cool? Yes, the first policy is much better than liberty's in the beginning. But then you have to place two policies which do virtually nothing, while liberty gets a production boost and a free settler. I'd say that at least there liberty is hugely faster than tradition.
As for hapiness, with two religious buildings, placing on a lux and city connection - any city can support 5 citizens without any hapiness building. On archipelago, this can be another +3 pretty soon from naval tradition.
With church property, market and at least 1-2 gold producing tiles, each city easily covers itself in gold, giving extra production for military units, culture and tourism.
The only problem is science, in which you will likely lag behind compared to pure tradition civ BUT on archi this is easily negated by getting cities with fish, which are plentiful. On a huge map the penalty is 2%, which means your capital would have to have 50 times the output of your next city for it to be negative. Even with cities of 5 people, this is unlikely.
On archi, new cities get a huge production boost. Combine this with order and the late game improvements and each city is a huge boon almost no matter to where it is located.
TLDR - on standard map, with say Denmark, Deity, no sea and no possibility od starting religion ICS sucks hard. However as it gets more sea, more religion and bigger map, I'd say ICS is MUCH stronger than purely wide empire. That is at least going for military or culture. I'd say on par in science and a little slower in diplo.
ICS has not worked in my experience (I play on quick, emperor online, immortal or deity in single player). It seems like a little before the time you can get factories your happiness will always go negative (without a religion), even if you have as few as 7-8 cities. If your empire gets unhappy it is definitely not worth it, so you get thrown into a massive crisis where you have to many cities growing at the same time and not enough happiness buildings to cover it.
If you want to get 7+ cities you DEFINITELY need to invest in religion! It's the only way! Early on for happiness since buildings cannot provide enough once your cities get around 12 population. If you want a large amount of cities you should get the belief that allow you to get one happiness for every 8 followers and try to spread it like crazy. Pagodas is good, but I sometimes find it more useful to get the follower belief that allows you to get two happiness for every temple since you can use the faith you would have used to build pagodas to instead get out some early missionaries.
Unfortunately, if you get the +1 happiness for every 8 followers belief you sacrifice tithe which can be extremely powerful. I've been able to get 70 gold per turn from it on immortal before. I know the Celts and Egyptians get unique buildings that give happiness so they might work out well for this.
If your happiness ever goes into negatives try to trade lux resources you have two or more copies of, but don't rely on this since the AI will typically demand multiple lux resources for any one they will give you. An important thing to keep in mind when founding cities is to look not only for lux resources but also horses and elephants as they allow you to build circuses (+2 happiness). Marble and stone let you build stone works (+1 happiness).
ICS is always a religious game. Faith generation is linear and there are some pretty faith demanding reformation beliefs. Happiness is managable, as long as you do not overextend and keep your count of satellite cities < ((global happiness - some spare happiness for bigger capitol + maybe a second big city) / (2 with meritocracy, 3 without).
Satellites should not grow beyond their manageable local unhappiness. So in the beginning with pagoda, mosque and colliseum that would be size 5. Later with zoos and stadiums it would be size 9. Even more with circuses, stoneworks, social policies and ideologies. Then your empire begins to shine and thrive in gold generation and even begins catching up in the science race.
Setting up the beehive is the hard part, though. Without proper happiness and gold management it's doomed. Without luck on friendly neighbors for worker steals, traderoutes and lux selling it still is barely manageable.
But it is a very fun aproach to victory, if you are into the whole micromaniging-vast-empires-thing, that is. :)

Civilization 5 Persia - Leader: Darius I.
Civ Bonuses, Strategies, Unique Units and Buildings.
Civilization Name : Persia.
Civ Leader : Darius I.
Civ Bonus: Archaemenid Legacy :
Golden ages last 50% longer. During golden ages, your units receive +1 movement and a 10% combat strength bonus.
Unique Unit: Immortal :
Requires Bronze Working Tech, Upgrades to Pikeman, Obsolete with Civil Service.
The Immortal gets +1 combat strength over the spearman it replaces, with a total of 8. That's not a major boost, but significant enough - over 10%. They also heal at double rate. Medic is a great upgrade for them when taking out barbarians.
Unique Building: Satrap's Court: :
Requires Banking, Market Constructed.
Satrap's Court replaces the Bank and gives +2 happiness in addition to the usual 25% wealth.
Money and happiness go hand in hand I always say. The Satrap's Court is a nice uncompromising upgrade as opposed to a regular bank. The immortal isn't bad either, but the Archaemenid Legacy is where it's at with Darius. You can have 20+ turn golden ages if you are smart and build Chichen Itza! Make the most of it by ensuring that most tiles around you have at least 1 gold and 1 hammer so that you practically double your production and income. Switch over to production focus and build other Wonders, expand your military. Just don't waste it on building wealth or research. Make the boom times periods of development. That is, unless you're almost bankrupt.

Carl's Civ 5 Strategy Guide.
for Brave New World and Gods & Kings DLC.
About My Civ 5 Site.
My goal in writing this Guide is to help players new to Civ 5's turn-based strategy and those playing on lower difficulties to improve their game and get more enjoyment out of it. The Guide is broken down into sections based on game mechanics, so information you seek should be easy to find. Total newbies to the game should find many helpful hints that will give them new ideas for playing such an open-ended game. The random maps, leader personalities you'll encounter, variety of valid strategies and fact that there's no one right way to play the game offer near-infinite replayability. This, combined with the depth offered by the Gods and Kings (G&K) and Brave New World (BNW) Expansions, means that there is no infallible secret strategy to be shared.
Conditions in the game are always changing. You must learn to plan, adapt to those changing conditions, and adjust your strategy accordingly. What Guides can do is help you by giving example strategies and introducing you to Civ 5's gameplay concepts, how they work, and how to use these mechanics to your advantage. The knowledge you gain from reading these guides, your own time playing Civ 5, experimentation with new strategies and practice with Civs that suit your playstyle will see you to more satisfying conquests on higher difficulties. Winning a game is great and good fun, but winning a game of Civ on a Difficulty you have never conquered feels like a big Achievement. Here is a list of the Guides I have to offer. Check back for new additions, as there are always new pages being published and players may leave comments to help others to formulate a new strategy.
Ivo, aka "Nukleusri" has taken the time to convert my guide into a PDF, which you can download here. As you see, he did an awesome job at organizing and formatting this beast. If I get around to updating the site, he will update the PDF. Though he did it for personal use, the amount of time invested means that it should be shared freely with others. If you like it and think you're done with the site (which is supported by ad revenue) consider hitting the donate button as a parting gesture. If you can't, no problem! Enjoy the guide :)
List of Strategy Guides, Sorted by Gameplay Concept.
Here is a summary of the information found in each Strategy Guide I've authored for Civ 5. The descriptions here will help newbies learn of gameplay concepts to explore, provide helpful information on them, and serve as a sitemap of the Guide to aid you in locating information.
A full list of Civilizations and their Leaders with the specials buildings, units and Civ-specific powers they receive. Links to in-depth articles about Civs with strategies and the improvements and differences between the Unique Units and Unique Buildings and the regular units/structures they replace.
There are a total of 43 Civilizations to choose from in Civ 5 with all the DLC, Gods and Kings, and Brave New World. The Civ selection screen doesn't give nearly enough information and this page will help you choose and highlight strengths of Civilizations that may not be obvious at first glance. Some Civilizations and Leaders are fit for one or two types of Victory, while others offer much more open bonuses that are suitable for any victory type - although you CAN take any Civ to any kind of Victory - use Babylon's scientific bonuses to outclass the enemy's military, for example. These Guides can help you make a decision and find the perfect Civ for you, new Civs you'd like to try, and give you ideas for utilizing the strengths of the Civ.
Differences in AI Bonuses on Prince, King, Emperor, Immortal, and Deity Difficulty are detailed here. Also, I provide explanations for the game's Advanced Setup options which allow you to customize your gameplay experience. Check this Guide to see just how big a bonus the AI gets on the next Difficulty you're moving up to. In general, when you're winning almost every game, you should try a harder difficulty!
A 7-page feature on the Unit Types in Civ 5 Brave New World. See here for Unit stats, special Promotions, production/purchase and Upgrade Costs to help you plan ahead. Covers everything from Scouts and Warriors to Stealth Bombers, Nukes, and Missile Cruisers.
A list of every Unique Unit in Civilization 5 with all DLC installed. Features what makes each unit Unique and what Promotions are kept when Upgrading each Unit to a more modern version.
Learn all about the factors that influence your Civilization's Science per Turn and how you can improve your Research pace to out-Tech other Civs. This Guide is comprehensive and should teach newcomers a lot about how to make a truly advanced Civ for its time.
A four-page Guide to War in Civilization 5. Includes information on Peace Treaties, Resurrecting Civs, Taking Capital Cities and Battle Strategies. A companion Guide to the Military Units piece that provides a lot of information on using the game's Military Units.
Learn all about interacting with other Civilizations in this Guide. It covers the various options you'll get when talking to another Civ - Trades, Discuss and Demands you may make, while also focusing on what will influence your standing with them. It features a large list of things that cause a hit to relations or help your Civ to grow more friendly with others.
Learn all about Delegates, Voting for Resolutions and how to manipulate the World Congress and United Nations for your own gain. Includes a full list of Resolutions and how to use them to benefit your Civ.
A full Guide to Trade Routes and how they work. Learn how Gold per Turn is factored, the maximum ranges and techs to increase them, religious pressure and Science earned from Land/Sea Trade Routes with other Civs.
A full list of all 47 Wonders in Civilization 5 and its DLC. Features stats for each Wonder on a single page, with all constructs sorted by Era to help players plan ahead. Here you will find links to in-depth articles on each Wonder in the game where players can share strategies through the site's comments system.
A Guide to Social Policies in Civilization 5. Includes a full-page Guide on each type, from Tradition to Rationalism and each individual Policy. You will find much more than basic descriptions here, rather plenty of information on what Policy Trees I personally choose and why I find they're helpful. You can share your own information, Policy/Civ combinations, and openings with other players here.
Learn all about Civilization 5 Brave New World's 3 Ideologies (Autocracy, Freedom, and Order) and their individual Tenets. Information on Public Opinion and the various levels of Unrest Civs of Differing Ideologies will face is covered, along with how that works to produce Unhappiness and even Culture Flip Cities.
A Strategy Guide for all details of Cities in Civilization 5, covering pretty much every concept related to them from the land a City can claim to the scientific output it can produce. You'll learn all you need to know to effectively manage your Cities.
This page is the first of five sequential strategy guides that teach you all you'll need to know to manage your Cities. This first covers the concept of Citizens, population, and keeping the Empire happy and productive. City connections are also explained in detail, so that you can use little tricks like harbors and roads combined to connect distant cities without long, expensive roads or railroads connecting them. Follow the link at the end of the page to go on to the next section and learn about expanding your borders, using Citizen Management and manually working tiles, along with locking them. There's also a brief introduction to Specialists and how they fit into your Civilization. You can find a full guide to Specialists further down this page.
Part of the City Guide; Learn the technologies and means of maximizing your Food output to achieve fast Population Growth. This Guide also talks about Production and hammers, so that you can construct Buildings and Wonders faster.
This page deserved a spot on the front page of the Guide because growing your Cities and their production capacity is so important in Civilization 5, whether you are building your Empire Tall (few cities with high population) or Wide (more Cities with lower population). You'll also learn a bit about the build queue and how you can purchase buildings with gold and faith.
Learn about the various types of City output that contribute to your Civilization as a whole. Learn about how you can maximize Cities' Science and Gold output along with other stats.
These Civ stats are produced by Cities and contribute to your Empire's totals. This page was separated from Food and Production because those are City-specific, while Science, Gold, Faith, Culture, and Tourism stats are accumulated Empire-wide to produce your totals. Understanding the concepts on this page, like the others in City Management, are critical to new players learning the game's features and how to get the most out of every City they control.
This Guide is focused on how you can use Food Focus in Citizen Management, Workers, and internal Food Trade Routes to help your Cities climb to Populations 40+ and even much, much higher depending how well you do. Overall, this is a key Guide to read if you are struggling with Science and Production in your Cities.
As you raise the difficulty, Barbarian attacks and War both become more likely. Learn the basic information needed to defend your Cities from attack and keep your City's Workers productive. This introduces some War concepts, but doesn't go in-depth on Conquest - it's more about stopping Barbarians and invading enemy Civilizations from taking your lands.
Learn about the differences between Tall and Wide play, as well as the definition. This Guide features a list of Civs that are suited to each playstyle, and provides tips to playing the game with each layout.
A seven-page guide to Religion in Civilization 5 Gods and Kings and Brave New World. Introduces you to Faith generation and getting enough for a Pantheon, birthing Great Prophets to found your Religion, and an explanation of Religious Pressure and how you can use this gameplay feature to convert other Cities to follow yours. Includes detailed lists of all Beliefs, separated by category and providing tips on the best to choose depending on your goals.
This page is focused on helping you understand the Religious Pressure game mechanic and how you can use it to spread your Religion passively over the years by utilizing Trade Routes, Beliefs, Missionaries, Great Prophets, and Inquisitors.
By knowing sources of Happiness and where Unhappiness comes from, you can better manage your Empire and plan ahead. Get tips on managing Cities and learn the best ways to increase Happiness. Also covers Golden Ages.
Learn about City States, a new addition to the franchise in Civilization 5 and how they've been expanded with the Gods and Kings and Brave New World DLC. This guide will teach you about the various types (Religious, Militaristic, Mercantile, Maritime, and Cultured) and how they will help your Civ to grow and become more powerful. Alliances with City States are critical for Diplomatic Victories for the votes they provide toward World Leader, while also helping you pass other World Congress proposals that can benefit your Civilization or cripple others. City States are helpful in every Victory type because of the bonuses they provide to your Civilization - from Culture, occasional military units, to Happiness and even Food to help your Cities grow faster. Friendships provide small bonuses, and Alliances typically provide double that. City-State bonuses become more powerful when your Civilization reaches the Medieval and Industrial Eras.
This Guide will teach you all about Barbarians in the game. Learn about preventing Barbarians from spawning new camps near your territory and dealing with them when they do.
This Guide seeks to inform newcomers to Civilization 5 or those looking to raise the Game Difficulty about the various things one has to think about when starting a new game and progressing through the first 100 or so turns. Utilizing all the tools at your disposal is key to winning higher-difficulty games, and this gives a rundown of those concepts with gameplay strategies to help you out. Use this page to share situational build orders and aid your fellow players.
Not Yet Updated for BNW/G&K.
A list of resources in Civilization 5. Learn about tile improvements, luxury and strategic resources. This guide will help you to see what resources are really worth going to war for, and how much production, happiness, gold, and food each will bring to your cities.
Learn about the six types of Specialist in Civilization 5 Gods and Kings & Brave New World. These are used to generate resources for your Civ and create Great People, powerful additions to your society that carry with them a variety of special abilities.
Learn about the nine varieties of Great People in Civilization 5 and how they can help your Civ to flourish. Learning how best to use their specials can go a long way when attempting to play on higher difficulties. Mastery of these along with the Specialists that generate the GPP to birth them is vital information if you're going to master this deep strategy game.
Learn all about Civ 5 G&K's Spy gameplay feature. Upon entering the Renaissance and each Era after, your Civ will be granted a Spy. They may be used to Steal Technology, Stage Coups in City-States, or simply Rig Elections to help your Civ's standing with a CS. Spies are also used as Diplomats, which can get you votes for World Congress Proposals. Learn all about this feature in my Guide.
You can catch some of the most important advice without reading all the in-depth strategy articles listed here. You'll find a long list of Tips for Civ 5, broken down by category. This is very broad, and new players will likely learn all kinds of game mechanics and bits of info that they did not know before that should help them improve at playing Civ. Add your own tips by using the form at the bottom of the page to help your fellow gamers.
Ways to Win: Victory Types in Civ 5.
Here you'll find information that will show you options for how to win a game of Civ 5. Each guide contains the requirements you'll need to meet in order to score a victory and tips on doing so efficiently. Provide your own victory strategies to Civ newbies by sharing tips through the form at the bottom of each page.
Brave New World updated Civ 5's Cultural Victory requirements and relies on a Tourism system to overcome Culture of other Nations, granting the victory. Learn all about Boosting Tourism, Great Works of Art and Artifacts, along with Wonders you should build to make Victory arrive earlier in a game. I also have a guide to Theming Bonuses to help you boost your Tourism even further.
Diplomatic Victory is available fairly late in the game, requiring the formation of the U. N. from the World Congress. Learn about Delegates, the importance of City-State Allies, and how you can be elected World Leader and win the game through Diplomacy.
The Domination Victory has been updated with Brave New World. You must now control all original Capital Cities to be declared the winner. This is a big improvement on the old system. Read this Strategy Guide to learn more and see tips on what Wonders to build and how best to pick your targets, and when to stop and declare peace before moving on to your next war.
Learn about the Space Race victory condition. Your goal is to be the first to leave the planet, which implies technological superiority. To do that, you'll need a load of science to be the first to get the tech, and production cities to make your space ship parts.
Cheats and Mods.
Firaxis did not release Cheats with Civilization 5, but the powerful Ingame Editor mod can be installed easily and provides far more power than many games' traditional cheats. This Cheats page details your options for tinkering most any detail of a game in progress. Many thanks to the creators of this powerful tool for cheating, testing and exploring the game. The Cheats page also shows how to enable debug mode and where to get the Civilization 5 SDK which includes the World Builder.
Civ 5 Gameplay Walkthroughs.
The following Walkthroughs show my gameplay on Immortal+ and may help players who are struggling, as I provide tips and highlight my mistakes.
A game in which I was cornered and limited to 2 Cities with Babylon. Mongolia ate up most of my Continent and prevented expansion. A third City would have made all the difference in the world. The close proximity of this warlike neighbor resulted in defensive play that slowed my Civilization's Scientific progress.
A late Victory with Siam. You generally want to complete a Scientific Victory faster than I did here. We'll learn the mistakes I made that resulted in slow growth, but also some solid Diplomacy tips for dealing with a potentially nasty neighbor.
Related Sites.
Spindle Gaming's Civ 5 Strategy Section has a growing list of guides for Civ which offer more examples, explanations, and may be more new-player friendly than the guide I've created. It's still in development but I like his approach and would recommend people check it out and subscribe to his work.
Share Tips and FAQs (47)
Well written & comprehensive, good job Carl! Obrigado.
Civ 5 has a seriously addictive property to it. Your guides are amazingly well written.
So again I say thank you for such well written material.
I was wondering if you'd be able to do an "idiot's guide" to playing wide? I seem to end up running into trouble when I try building a wide empire, usually running out of money or finding myself dropped far, far behind in the science race. Your writing style is very clear & concise, I'd love to be able to see your tips/hints (if you have time!).
My only complaint is that right now, it can be tricky to navigate. If I want to go right to your list of wonders, I'll have to realize there's a link somewhere in the game concept section.
Glad to hear that you've recovered from your illness!
I'm already anticipating your guide to the new Civ game coming in the fall.
Mantenha o bom trabalho!
I just want to congratulate and thank you for these brilliant guides. Not having played the game for a while and being new to BNW it has been great to being able to use your guides while playing the game. Aside for being well writting, I especially like the way you give your personal opinion on what choices are good in which circumstances. This helps me understand the mechanics of the game so keep them coming. I'm looking forward to any updates that may come in the future!
I have 2 questions/requests that I couldn't find answers to here (if they are covered here my apologies, and could you direct me to the right section? ).
Is there any way to defend against Venice puppeting a City State you are allied with?
I play on epic (I think that's the name) play speed, slower than the standard game pace. I find standard too quick, once I've unlocked a unit and built a few it's time to updrade already. Is there any way you could discuss how, if at all, your strategy suggestions would change at this slower pace? Obrigado.
I recentrly bought BNW expansion and was wondering if you could write something regarding the new social policies (I'm not sure if thats how they are called, i'm talking about the ones you get to pick when you hit industrial era and have 4 factories built), when i had to pick one for the first time, it turned out the people didn't like my choices and ended up having tons of unhappines, ruining my empire growth.
I also want to thank you for this great source of information. This is hands down the best Civ 5 strategy site on the net! :)
I stop at Prince level for now because I try to win the game with all of the Civilization one by one and by maximizing each their own special trait and I did it with nearly all the civ before I decided to buy the expansion and starting all over again.
Eventhough I'm not as dedicated and so helpful like you, Carl :-) I just wanna say Polynesia is really fun to play culturaly. Just build as many as Moai can be built in the coast.
I've been playing civ since civ3, but due to lack of time I forgot a lot of the mechanics and especially the new mechanics in the civ5 dlc's. Reading your guides is like rediscovering the whole game and seeing things I never knew were in the game. I've been reading your guides the last two days and they are brilliant. Thanks a lot for putting so much effort in them!
1900, level is "6", culture.
9500, everything is so good, but still i cant get a really big territory for my capital city! How can i expand my borders? I tried different options, so many times :(
Do you mod as well? I know Theodora is considered garbage in her current state and I have a suggestion to make her UA better.
In addition to the extra belief when founding a religion:
"Start with Pottery technology. Each city connected to the capital produces 2 Faith."
O que você acha?
Love the site and the guides, but do you by chance still have the guides prior to the recent renovations for BNW? I, like many new Civ5 players, picked up Civ5 gold during the steam sale, and only have the DLC that came with the gold edition. Since a lot of the game mechanics changed from G&K to BNW, I'd love to see what tips and strategies you had for G&K. Obrigado!

Civ 5 brave new world persia strategy


Последний раз в сети:
Finisher - The bonus for completing a Social Policy tree (e. g. Free Great Person for Liberty.)
GP - Refers to "Great People" in this guide, rather than "Great Prophet".
GWAM - Great Writers, Artists and Musicians. These are the three Great People who can make Great Works for tourism leading to a cultural victory. Brazil generates them 50% faster during Golden Ages.
Meatshield - Soaking up damage on behalf of something else. This can be on the small scale (like a Swordsman taking damage for an Archer) or on a large scale (protecting a capital city with less important cities.) This guide generally uses "meatshield" to refer to the small-scale version.
Melee unit - In this guide, "melee unit" refers to a military unit that attacks from melee, whether it be land or sea-based. "Standard melee unit" refers to Warriors, Swordsmen, Longswordsmen, Spearmen, Pikemen, Landsknetche, unique units replacing them and Spanish Tercios - in other words, what's typically referred to as "melee units" no jogo.
Opener - The bonus for unlocking a Social Policy tree (e. g. +1 culture for every city for Liberty's opener)
Tall Empire - An empire with a low number of cities with a high population each.
Uniques - Collective name for Unique Abilities, Units, Buildings, Tile Improvements and Great People.
UA - Unique Ability - The unique thing a Civilization has which doesn't need to be built.
UB - Unique Building - A replacement for a normal building that can only be built by one Civilization.
UU - Unique Unit - A replacement for a normal unit that can only be built by one Civilization or provided by Militaristic City-States when allied.
Wide Empire - An empire with a large number of cities with a low population each.
Persia has no starting bias.
Golden Ages last 50% longer.
This stacks additively with other bonuses, so with the Chichen Itza wonder and Universal Suffrage tenet, Golden Ages are 150% longer than their base length. During a Golden Age, all units gain a 10% strength bonus and +1.
The strength bonus applies to land, naval and air units alike, and works against cities.
A standard melee unit.
(3rd column overall)
(6th column overall)
(Ancient Ruins upgrade only)
50% bonus vs. mounted units.
Positive one-off changes.
12 strength, up from 11 (+9%)
Positive keep-on-upgrade changes.
While healing, heals 10HP per turn more. This promotion is labelled "double heal rate" but does not act as such.
Building of the Gold line.
(8th column overall)
Trade Routes made by other Civs to this city provide you with +1 , and them with +1.
3 gold generated per turn, up from 2.
Note these scores are a matter of personal opinion based on experiences with the Civilization. You may discover a way of utilising the Civ more effectively in unconventional ways.
Above: The Composite Bowman to the left of the selected Immortal's on a hill. If it wasn't for Persia's speed bonus in Golden Ages, the Immortal wouldn't be able to escape.
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Great Artists will be your primary method of generating Golden Ages for most of the game. If you can generate them quickly enough (combined with other methods of starting Golden Ages and maybe the Chichen Itza and/or the Universal Suffrage tenet in the Freedom tree, which extends the length of new Golden Ages) you can maintain a constant Golden Age indefinitely. That's one of the most popular Civ-specific strategies, known as " Forever Golden ".
It only takes two technologies to get to Immortals, which are excellent at fighting other units. If you really want to make good use of them, though, you're going to need something that acts well against cities. As such, you'll need either Composite Bowmen or Catapults - go for the former if your opponent's surrounded by rough terrain, or the latter otherwise. Research Bronze Working together with either Mathematics (for Catapults) or Construction (for Composite Bowmen) early on, and you should have a good chance of being able to defeat an unprepared Civ.
Above: The speed bonus for all your units doesn't apply until the turn after the Golden Age starts, if you manually initiated it. To compensate, units will still have the speed bonus the turn after the Golden Age ends, as shown below:
Workers (and Work Boats) can more quickly get to new tiles to improve, cutting the time it takes to improve everything.
Let's get back to focusing on war again. With +1 movement, your units will be more mobile than nearly everyone else's, meaning you can rapidly withdraw anything that gets injured, or easily chase down wounded enemy units. The 10% combat boost gives your units a slight edge against an equivalent army (and makes Immortals slightly stronger than Greece's Hoplites.) More interestingly, that bonus works against cities, meaning you may be able to cut a few turns on taking their defences down.
Above: I can move the Composite Bowman to the hill where the Worker is and fire in the same turn.
Your initial Golden Age won't last forever. As such, after your first conquests it's a good idea to consolidate what you have and push towards the Civil Service technology to get a good shot at the Chichen Itza wonder. It'll make your Golden Ages even longer, making your UA even stronger than it is already. If you manage to finish the Liberty Social Policy tree before it's available, you can choose a free Great Engineer from its finisher to rush the wonder and ensure you take it before someone else does.
Above: On turn 197 on a normal-speed game, I started a Golden Age via excess happiness and used three Great Artists to extend it. This resulting Golden Age was so long, it gave me enough time to get more Great Artists (as well as the Universal Suffrage tenet) to keep it going. On turn 347, I win the game still in the same Golden Age, with 51 further turns still banked.
Now that Persia's Forever Golden, you can get back to focusing on war. This time, however, you'll have the financial, productive and cultural bonuses of being in a Golden Age constantly, rather than for a brief bit, giving you quite an infrastructural as well as military edge.
So, I've established a strategy to take with Persia: Use Immortals with either Catapults or Composite Bowmen as well as the Representation Social Policy in order to secure an early conquest. Consolidate over the next couple of eras, then secure a permanent Golden Age and use the advantages there for either a domination or diplomatic victory. There's a few additional things I need to point out which didn't fit in the previous sub-sections, however.
Above: It's not a lot, but it's still nice as a extra little bonus.
Use the Representation Social Policy in the Liberty tree together with Immortals and either Catapults or Composite Bowmen to launch a powerful early attack.
The Golden Age length modifer is 100% if you have no bonuses to Golden Age length (and are not playing as Persia), 150% if you have one bonus (Persia's UA, Chichen Itza or the Universal Suffrage tenet,) 200% with two or 250% with all three.
Ambition gives Kris Swordsmen a stronger attack but weaker defence. Extra mobility means it's easier to pull them out of combat before their defensive penalty becomes an issue.
Before looking at the iconic feature of Immortals - the increased healing rate - let's consider the higher strength of Immortals. It's only 9% stronger than a regular Spearman, but any difference is enough to get an edge in evenly-matched combat. Against melee mounted units, it's essentially strength 18 rather than 16.5 (before taking into account promotions) making it very deadly against Horsemen. Ultimately, though, the higher strength is a minor feature of this unit, and isn't something you'll really need to think about.
Above: Proof that the "double heal rate" isn't actually double, but rather +10 per turn. The Immortal that's healing has a Medic-promoted Immortal next to it.
A time like this is as good as any to discuss the exact healing rate units have, to get an idea of what kind of attacks your units can withstand. Here's a table showing the health per turn normal land units heal. Add 10 to each value to get the healing rate for Immortals, or units which have received the promotion from the Fountain of Youth. Add 20 for a Kris Swordsman with the Invulnerability promotion.
**You can get Khans by allying City-States while having the Patronage Social Policy tree complete. The healing rate bonus of Khans doesn't stack with Medic promotions.
Immortals make excellent meatshields to take damage on behalf of ranged or siege units.
Pikemen promoted from Immortals basically have the same role as Immortals themselves - soaking up damage on behalf of other units. Beyond that point, however, the usage of them changes somewhat.
The Satrap's Court is exactly what you need exactly when you need it. The mid-game is usually a difficult time for dealing with happiness, especially if you've been making early Immortal conquests. You don't really want to delay future attacks just because you've exhausted the potential for happiness buildings in your largest cities and are stuck with trying to build Zoos in low-production areas. A Satrap's Court offers two points of local city happiness - equal to a Colosseum, Zoo or Stadium, and will help you get through the mid-game without unhappiness or resorting to trade deals with Civs that hate you due to all the warmongering you've been doing.
It's worth pointing out that like most other happiness buildings and wonders (Notre Dame is an exception) the happiness offered by these courts of Satraps is local city happiness. Local city happiness is capped by the population of the city that produces it, so a size 3 city with both a Colosseum and Zoo will produce 3 points of happiness for the empire, rather than the 4 you'd expect. Usually, this cap won't be a problem, but it does mean that a city alone generally can't produce more happiness than unhappiness - it's up to things like luxuries to cover the difference.
Aside from providing happiness at a useful time, the courts of Satraps also are maintenance-free, being Bank replacements. In fact, it's the only building in the game that offers happiness for no maintenance (including prerequisite buildings) and can be built in any city. Circuses are maintenance-free, but can only be built in cities which have horses or ivory nearby, and Egypt's Burial Tombs are maintenance-free in themselves, but they require Shrines, which have a small maintenance cost. The advantage of this is that you can maintain happiness for a lower cost than many other Civs, freeing up some cash for City-State bribing, or unit upgrading, or that kind of thing.
It's a good idea to switch to Rationalism as soon as you're in the renaissance era - the policies in Aesthetics will still be useful later in the game, so there's no shame in putting them off.
Tithe or Church Property.
Religious Texts or Itinerant Preachers.
Vote no unless you're captured plenty of wonders.
Vote no unless you have a Natural Wonder of your own.
Vote no unless you have no uranium of your own, another Civ does and they're likely to use it.
Vote yes unless you're the leader technologically speaking.
Vote no unless you feel potential rivals will be hurt more.
Wonders listed in this era should probably be captured rather than built.
Forbidden Palace (Patronage Only)
Even if there are no near targets for early rushes, you'll want to build plenty of Immortals quickly anyway as they become obsolete on a technology that's a high priority for you. Spending lots of time on wonders instead of units may mean you end up throwing away a UU.
Immortals are excellent meatshield units and can take a lot of damage before they have to withdraw, but being melee units, they're not particularly great at fighting cities except for the last hit - they'll take a lot of damage and there's a good chance they'll be finished off the following turn. Be sure to bring Composite Bowmen or Catapults with them.
This method of generating Golden Ages only works when you're not already in them. Around the late-medieval or early-renaissance eras, you should be able to start a Golden Age you can make last indefinitely through use of Great Artists (as well as Social Policies and maybe the Taj Mahal wonder) so there's no real need to have lots of excess happiness.
On higher difficulties in particular, you have to learn to live with the fact you can't entirely guarentee getting a wonder. It's still possible (but harder) to keep up a permanent Golden Age without the Chichen Itza, or at least be in one far more turns than you're out of one.
Once you've filled the two Artist specialist slots the Artists' Guild has, the only way to increase your generation of them is through boosts to Great Person Points. One of these is having a Garden in the city. Gardens can only be built on riverside or lakeside cities (unless you got a free one from the Hanging Gardens wonder) so make sure your Artists' Guild goes on a city that meets one of those criteria.
Generating Great Artists won't increase the cost of future other Great People, and vice versa. It's a good idea to dedicate a city (or even the same city as the one with the Artists' Guild, so the National Epic will go further there) to Great Scientist or Engineer production, as there's no real downside for doing so.
Making money gets a lot easier once you're in a Golden Age, but losing International Trade Routes to pillagers can still make quite a dent to your income. Additionally, you shouldn't be reckless with your spendng - you won't have the level of income which Venice has, for example, so don't just buy things without thinking - it may be better to build it the normal way.
It's a fairly common misconception that it's not possible (or very difficult) to win a domination victory using the Freedom ideology. For most warmongering Civs, it doesn't work as well as Autocracy or Order, but for Persia it has synergy with both their UA and UB making it often the strongest option.
There's two approaches to facing Persia's UA - one is prevention (try to stop them getting Golden Ages) and the other is mitigation (try and limit their impact.)
Accumulating enough Golden Age Points from excess happiness.
Let's look at dealing with the first method of generating Golden Ages. Warmongers can help ruin Persia's happiness by pillaging them, while diplomatic Civs may prefer to try and embargo of one of their luxuries. Anything that hurts their unhappiness even slightly will hurt their generation of Golden Ages unless they've managed to maintain a permanent one through other means.
Immortals, like regular Spearmen (despite their higher strength,) are vulnerable to Swordsmen and reasonably vulnerable to Composite Bowmen. Got neither? Try building plenty of Spearmen of your own - they're not that much weaker than Immortals so will stand up reasonably well.
Like all UBs, it's hard to explicitly play against Satraps' Courts. You won't really be able to deal with the extra happiness they offer Persia, but you can weaken another function they have - acting as a gold multiplier. Sending in fast units to pillage their gold-giving tiles helps.
Early-game Aggressors - Try to fight around their Immortals; other units they have will be much easier to kill. If an Immortal's in your way, surround it, make use of flanking bonuses and kill it.
These guides cover every Civ in the game and can be used as quick reference guides.
Civ summaries (Gives a brief overview of how each Civ plays)
All 43 Civs are covered in in-depth guides linked below. In brackets are the favoured victory routes of each Civ.

Civ 5 brave new world persia strategy


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What is a good civ for playing defensively and making money?
I'd rather settle my immediate surroundings and grow my empire tall rather than trying to settle new lands, I usually play Rome if only because of the UA that helps me grow my cities tall, but I rather like to make money more than improving religion or military strength.
My tactics involve filling up my trade route slot and go far, building trade route improvement wonders as I go. For this reason, I chose to try Arabia last night but it didn't work well because I was distracted by lots of Barbarian and I couldn't find enough city-states to trade.‎
What civilizations are good for such a playstyle?
I have Complete Edition.
EDIT: Forgot to mention, I play multiplayer with my friends and we don't go above Chieftain (in fact, they only play on Settler, only I change my difficulty)
Rome is actually very good for this as one of their UUs, the Legion, can construct roads, allowing you to build and connect far-flung cities without the risk of Workers being captured by Barbarians. Send out a Legion with every Settler and have them build roads back to the capital once the new City is built.
If you're not the empire-building type, getting high gold income will be rather difficult as Brave New World has greatly reduced gold income from tiles to push you to use the new trade route mechanic. Arabia is most likely your best bet for high gold income without investing a lot in multiple cities. The UA allows your trade routes to extend further and the UB is one of the best, if not the best, for gold income. Given that you gain so much gold income from the Bazaar, it's best that you rush it as quickly as possible. Try to site your cities near oases and Oil resources (though the latter is pretty much luck of the draw until you get Biology) to get that precious +2 Gold per tile.
Note: since you mention playing with your friends, playing the Dutch can be useful as you can build Polders on your friends' territories. Remind them to not do anything to marshes and floodplains as the Polder is one of the better improvements.
India is the main Tall empire. Their happiness modifier makes you want to avoid settling/conquering, but allows a lot of science to come out of the few cities you have.
Persia is what I think of when I want gold. Golden ages lasting longer means more gold from them.
There are several good options for producing a strong economy.
Civilizations.
Ahmad al-Mansur, Morocco Extra gold per trade route with other civilizations Unique tile improvement (Kabash) adds gold to desert tiles Darius I, Persia Golden ages last 50% longer (during golden ages, you generate more gold. Also, when playing tall, you are more likely to hit more golden ages.) Unique building (Satrap's Court) gives more gold. Also allows you to hit golden ages more often by giving happiness. Enrico Dandolo, Venice Double as many trade routes available Unique unit (Merchant of Venice) replaces Great Merchant and gives you double gold for trade missions with City States. Venice is extremely strong for producing gold, with the notable downside that you cannot build Settlers to claim additional land. Maria I, Portugal Gets additional gold per trade route (based on how many different luxury resources you have) Unique unit (Nau) can produce gold, once per unit. Pachacuti, Inca Roads/Railroads on hills are free and half cost elsewhere. This means more gold per city connection. Unique Improvement (Terrace Farm) can help you play tall even though you have a lot of hills and mountains in your territory. Pedro II, Brazil Unique improvement (Brazilwood Camp) generates gold in jungle Wu Zeitan, China Unique building (Paper Maker) replaces the library and generates gold instead of costing gold maintenance.
I have not played all of these myself, but in my experience Darius I from Persia is an excellent civilization for playing tall and generating gold. The golden age benefits can be quite significant for your gold output. Venice is a very strong gold-focused civilization, but it is quite a different experience than others since your only way to get more cities is through war or purchasing city states (with the Merchant of Venice) and even when you get more cities, they will always be puppets.
Other Recommendations.
I also suggest founding a religion and choosing the Tithe Founder Belief. Especially when playing tall, you can get a lot of gold from followers in your cities and you don't need to actively spread your religion beyond your lands.
Barbarians are always a bother in every Civilization 5 game I play. Even when playing tall and not focusing on military might, you need to build a few military units and place them around the land near your cities. Barbarian encampments only appear in places that you cannot see , so spreading out some units so that you can see as many tiles as possible vastly decreases how many barbarians will come your way.
If you really want to turtle, Korea is a great choice. Both of their unique units are mainly useful for defending (the Hwatch'a rips units apart but is weak against cities, turtle ships are stronger than other Renaissance ships but can't explore the ocean), and their unique ability works best if you focus on your capitol over your other cities. By optimizing great person production or having a friend play Babylon and feed you Great Scientists you can get your science output very high very quickly.
Korea doesn't have any particular bonus to gold income, but hitting techs faster than your opponent means more trade slots and longer trade routes earlier, though the lack of sea exploration until navigation does mean that trading with overseas civs won't really turn on until later.

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